“射击游戏-ch4”的版本间的差异
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| (未显示同一用户的1个中间版本) | |||
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| − | # 导入模块 | + | # 导入模块 |
| − | import pygame | + | import pygame |
| − | import random | + | import random |
| − | from os import path | + | from os import path |
| − | + | ||
| − | # 获取图片库和声音库路径 | + | # 获取图片库和声音库路径 |
| − | img_dir = path.join(path.dirname(__file__), 'assets') # 图片路径 | + | img_dir = path.join(path.dirname(__file__), 'assets') # 图片路径 |
| − | sound_folder = path.join(path.dirname(__file__), 'sounds') # 声音路径 | + | sound_folder = path.join(path.dirname(__file__), 'sounds') # 声音路径 |
| − | # 定义游戏窗口、玩家血量条尺寸,游戏运行速度、炮火持续时间等参数 | + | # 定义游戏窗口、玩家血量条尺寸,游戏运行速度、炮火持续时间等参数 |
| − | WIDTH = 480 # 定义游戏窗口大小 | + | WIDTH = 480 # 定义游戏窗口大小 |
| − | HEIGHT = 600 | + | HEIGHT = 600 |
| − | FPS = 60 # 游戏运行速度 | + | FPS = 60 # 游戏运行速度 |
| − | POWERUP_TIME = 5000 # 炮火持续时间 | + | POWERUP_TIME = 5000 # 炮火持续时间 |
| − | BAR_LENGTH = 100 # 血量条尺寸 | + | BAR_LENGTH = 100 # 血量条尺寸 |
| − | BAR_HEIGHT = 10 | + | BAR_HEIGHT = 10 |
| − | + | ||
| − | # 定义白、黑、红、绿、蓝、黄的RGB参数 | + | # 定义白、黑、红、绿、蓝、黄的RGB参数 |
| − | WHITE = (255, 255, 255) | + | WHITE = (255, 255, 255) |
| − | BLACK = (0, 0, 0) | + | BLACK = (0, 0, 0) |
| − | RED = (255, 0, 0) | + | RED = (255, 0, 0) |
| − | GREEN = (0, 255, 0) | + | GREEN = (0, 255, 0) |
| − | BLUE = (0, 0, 255) | + | BLUE = (0, 0, 255) |
| − | YELLOW = (255, 255, 0) | + | YELLOW = (255, 255, 0) |
| − | + | ||
| − | # 初始化pygame模块,创建游戏窗口、游戏窗口命名、创建跟踪时间对象 | + | # 初始化pygame模块,创建游戏窗口、游戏窗口命名、创建跟踪时间对象 |
| − | pygame.init() # 初始化将导入所有pygame的模块 | + | pygame.init() # 初始化将导入所有pygame的模块 |
| − | pygame.mixer.init() ## 初始化混音器模块 | + | pygame.mixer.init() ## 初始化混音器模块 |
| − | screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT)) # 设置游戏窗口大小 | + | screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT)) # 设置游戏窗口大小 |
| − | pygame.display.set_caption("spaceShooter") # 设置标题 | + | pygame.display.set_caption("spaceShooter") # 设置标题 |
| − | clock = pygame.time.Clock() ## 创建时钟对象 用于FPS同步 | + | clock = pygame.time.Clock() ## 创建时钟对象 用于FPS同步 |
| − | + | ||
| − | # 获取字体arial所在路径 | + | # 获取字体arial所在路径 |
| − | font_name = pygame.font.match_font('arial') | + | font_name = pygame.font.match_font('arial') |
| − | + | ||
| − | # 加载游戏背景图片 | + | # 加载游戏背景图片 |
| − | background = pygame.image.load(path.join(img_dir, 'starfield.png')).convert() | + | background = pygame.image.load(path.join(img_dir, 'starfield.png')).convert() |
| − | background_rect = background.get_rect() # 获取背景图片的矩形区域 | + | background_rect = background.get_rect() # 获取背景图片的矩形区域 |
| − | # 加载飞机图片 | + | # 加载飞机图片 |
| − | player_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, 'playerShip1_orange.png')).convert() # 飞机图片 | + | player_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, 'playerShip1_orange.png')).convert() # 飞机图片 |
| − | player_mini_img = pygame.transform.scale(player_img, (25, 19)) | + | player_mini_img = pygame.transform.scale(player_img, (25, 19)) |
| − | player_mini_img.set_colorkey(BLACK) | + | player_mini_img.set_colorkey(BLACK) |
| − | # 加载飞机炮弹、导弹图片 | + | # 加载飞机炮弹、导弹图片 |
| − | bullet_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, 'laserRed16.png')).convert() | + | bullet_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, 'laserRed16.png')).convert() |
| − | missile_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, 'missile.png')).convert_alpha() | + | missile_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, 'missile.png')).convert_alpha() |
| − | # 加载敌人图片 | + | # 加载敌人图片 |
| − | meteor_images = [] | + | meteor_images = [] |
| − | meteor_list = [ | + | meteor_list = [ |
'meteorBrown_big1.png', | 'meteorBrown_big1.png', | ||
'meteorBrown_big2.png', | 'meteorBrown_big2.png', | ||
| 第53行: | 第53行: | ||
'meteorBrown_small2.png', | 'meteorBrown_small2.png', | ||
'meteorBrown_tiny1.png' | 'meteorBrown_tiny1.png' | ||
| − | ] | + | ] |
| − | + | ||
| − | for image in meteor_list: | + | for image in meteor_list: |
meteor_images.append(pygame.image.load(path.join(img_dir, image)).convert()) | meteor_images.append(pygame.image.load(path.join(img_dir, image)).convert()) | ||
| − | # 加载盾牌、闪电图片 | + | # 加载盾牌、闪电图片 |
| − | powerup_images = {} | + | powerup_images = {} |
| − | powerup_images['shield'] = pygame.image.load(path.join(img_dir, 'shield_gold.png')).convert() | + | powerup_images['shield'] = pygame.image.load(path.join(img_dir, 'shield_gold.png')).convert() |
| − | powerup_images['gun'] = pygame.image.load(path.join(img_dir, 'bolt_gold.png')).convert() | + | powerup_images['gun'] = pygame.image.load(path.join(img_dir, 'bolt_gold.png')).convert() |
| − | # 加载爆炸效果图 | + | # 加载爆炸效果图 |
| − | explosion_anim = {} | + | explosion_anim = {} |
| − | explosion_anim['lg'] = [] | + | explosion_anim['lg'] = [] |
| − | explosion_anim['sm'] = [] | + | explosion_anim['sm'] = [] |
| − | explosion_anim['player'] = [] | + | explosion_anim['player'] = [] |
| − | for i in range(9): | + | for i in range(9): |
# 敌人爆炸 | # 敌人爆炸 | ||
filename = 'regularExplosion0{}.png'.format(i) | filename = 'regularExplosion0{}.png'.format(i) | ||
| 第77行: | 第77行: | ||
img_sm = pygame.transform.scale(img, (32, 32)) # 将爆炸图片缩放到32×32 | img_sm = pygame.transform.scale(img, (32, 32)) # 将爆炸图片缩放到32×32 | ||
explosion_anim['sm'].append(img_sm) | explosion_anim['sm'].append(img_sm) | ||
| − | + | ||
# 玩家爆炸 | # 玩家爆炸 | ||
filename = 'sonicExplosion0{}.png'.format(i) | filename = 'sonicExplosion0{}.png'.format(i) | ||
| 第83行: | 第83行: | ||
img.set_colorkey(BLACK) | img.set_colorkey(BLACK) | ||
explosion_anim['player'].append(img) | explosion_anim['player'].append(img) | ||
| − | + | ||
| − | # 加载炮弹、导弹发射声音 | + | # 加载炮弹、导弹发射声音 |
| − | shooting_sound = pygame.mixer.Sound(path.join(sound_folder, 'pew.wav')) | + | shooting_sound = pygame.mixer.Sound(path.join(sound_folder, 'pew.wav')) |
| − | missile_sound = pygame.mixer.Sound(path.join(sound_folder, 'rocket.ogg')) | + | missile_sound = pygame.mixer.Sound(path.join(sound_folder, 'rocket.ogg')) |
| − | # 加载敌人爆炸声音 | + | # 加载敌人爆炸声音 |
| − | expl_sounds = [] | + | expl_sounds = [] |
| − | for sound in ['expl3.wav', 'expl6.wav']: | + | for sound in ['expl3.wav', 'expl6.wav']: |
| − | + | expl_sounds.append(pygame.mixer.Sound(path.join(sound_folder, sound))) | |
| − | # 加载玩家爆炸的声音 | + | # 加载玩家爆炸的声音 |
| − | player_die_sound = pygame.mixer.Sound(path.join(sound_folder, 'rumble1.ogg')) | + | player_die_sound = pygame.mixer.Sound(path.join(sound_folder, 'rumble1.ogg')) |
| − | # 调低音量 | + | # 调低音量 |
| − | pygame.mixer.music.set_volume(0.2) | + | pygame.mixer.music.set_volume(0.2) |
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | def main_menu(): | + | def main_menu(): |
global screen | global screen | ||
menu_song = pygame.mixer.music.load(path.join(sound_folder, "menu.ogg")) # 加载游戏初始界面背景音乐 | menu_song = pygame.mixer.music.load(path.join(sound_folder, "menu.ogg")) # 加载游戏初始界面背景音乐 | ||
pygame.mixer.music.play(-1) # 开始播放主界面音乐 -1表示无限循环播放 | pygame.mixer.music.play(-1) # 开始播放主界面音乐 -1表示无限循环播放 | ||
| − | + | ||
title = pygame.image.load(path.join(img_dir, "main.png")).convert() # 加载主界面图片 | title = pygame.image.load(path.join(img_dir, "main.png")).convert() # 加载主界面图片 | ||
title = pygame.transform.scale(title, (WIDTH, HEIGHT), screen) # 调整主界面图片适应主窗口大小即480*600 | title = pygame.transform.scale(title, (WIDTH, HEIGHT), screen) # 调整主界面图片适应主窗口大小即480*600 | ||
| − | + | ||
screen.blit(title, (0, 0)) # 在0,0位置显示主界面图片 | screen.blit(title, (0, 0)) # 在0,0位置显示主界面图片 | ||
pygame.display.update() # 更新显示在主界面上 | pygame.display.update() # 更新显示在主界面上 | ||
| 第128行: | 第128行: | ||
screen.fill(BLACK) # 背景黑色 | screen.fill(BLACK) # 背景黑色 | ||
draw_text(screen, "GET READY!", 40, WIDTH / 2, HEIGHT / 2) | draw_text(screen, "GET READY!", 40, WIDTH / 2, HEIGHT / 2) | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | pygame.display.update() | + | pygame.display.update() |
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | def draw_text(surf, text, size, x, y): | + | def draw_text(surf, text, size, x, y): |
font = pygame.font.Font(font_name, size) # 设置字体格式大小 | font = pygame.font.Font(font_name, size) # 设置字体格式大小 | ||
text_surface = font.render(text, True, GREEN) ## render(显示内容,是否抗锯齿,字体颜色,字体背景颜色) | text_surface = font.render(text, True, GREEN) ## render(显示内容,是否抗锯齿,字体颜色,字体背景颜色) | ||
| 第139行: | 第139行: | ||
text_rect.midtop = (x, y) # 让文字的中部在x,y的位置上 | text_rect.midtop = (x, y) # 让文字的中部在x,y的位置上 | ||
surf.blit(text_surface, text_rect) # 显示文字 | surf.blit(text_surface, text_rect) # 显示文字 | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | def draw_shield_bar(surf, x, y, pct): | + | def draw_shield_bar(surf, x, y, pct): |
pct = max(pct, 0) | pct = max(pct, 0) | ||
fill = (pct / 100) * BAR_LENGTH # 当前血量计算 | fill = (pct / 100) * BAR_LENGTH # 当前血量计算 | ||
| 第148行: | 第148行: | ||
pygame.draw.rect(surf, GREEN, fill_rect) # 绘制矩形绿色当前血量框 | pygame.draw.rect(surf, GREEN, fill_rect) # 绘制矩形绿色当前血量框 | ||
pygame.draw.rect(surf, WHITE, outline_rect, 2) # 绘制矩形白色底总血量框 2代表线条宽度默认为0 | pygame.draw.rect(surf, WHITE, outline_rect, 2) # 绘制矩形白色底总血量框 2代表线条宽度默认为0 | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | def draw_lives(surf, x, y, lives, img): | + | def draw_lives(surf, x, y, lives, img): |
for i in range(lives): | for i in range(lives): | ||
img_rect = img.get_rect() | img_rect = img.get_rect() | ||
| 第156行: | 第156行: | ||
img_rect.y = y | img_rect.y = y | ||
surf.blit(img, img_rect) | surf.blit(img, img_rect) | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | def newmob(): | + | def newmob(): |
mob_element = Mob() | mob_element = Mob() | ||
all_sprites.add(mob_element) | all_sprites.add(mob_element) | ||
mobs.add(mob_element) | mobs.add(mob_element) | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | # pygame.sprite.Sprite存储 图像数据 image 和 位置 rect 的 对象 | + | # pygame.sprite.Sprite存储 图像数据 image 和 位置 rect 的 对象 |
| − | class Explosion(pygame.sprite.Sprite): | + | class Explosion(pygame.sprite.Sprite): |
# 构造函数 | # 构造函数 | ||
def __init__(self, center, size): | def __init__(self, center, size): | ||
| 第177行: | 第177行: | ||
self.last_update = pygame.time.get_ticks() # 最后一次刷新的时间 | self.last_update = pygame.time.get_ticks() # 最后一次刷新的时间 | ||
self.frame_rate = 75 # 动画间隔时间 | self.frame_rate = 75 # 动画间隔时间 | ||
| − | + | ||
# 子类可以重写update方法,在每次刷新屏幕时,更新精灵位置 | # 子类可以重写update方法,在每次刷新屏幕时,更新精灵位置 | ||
def update(self): | def update(self): | ||
| 第195行: | 第195行: | ||
self.rect = self.image.get_rect() | self.rect = self.image.get_rect() | ||
self.rect.center = center | self.rect.center = center | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | class Player(pygame.sprite.Sprite): | + | class Player(pygame.sprite.Sprite): |
# 构造函数 | # 构造函数 | ||
def __init__(self): | def __init__(self): | ||
| 第216行: | 第216行: | ||
self.power = 1 # 子弹的初始火力值 | self.power = 1 # 子弹的初始火力值 | ||
self.power_timer = pygame.time.get_ticks() # 子弹的火力时间 | self.power_timer = pygame.time.get_ticks() # 子弹的火力时间 | ||
| − | + | ||
# 飞机的更新函数 | # 飞机的更新函数 | ||
def update(self): | def update(self): | ||
| 第229行: | 第229行: | ||
self.rect.bottom = HEIGHT - 10 | self.rect.bottom = HEIGHT - 10 | ||
self.speedx = 0 # 初始位置在屏幕中间定义坐标为0 | self.speedx = 0 # 初始位置在屏幕中间定义坐标为0 | ||
| − | + | ||
## 检测事件 | ## 检测事件 | ||
keystate = pygame.key.get_pressed() | keystate = pygame.key.get_pressed() | ||
| 第236行: | 第236行: | ||
elif keystate[pygame.K_RIGHT]: # 右键右移 | elif keystate[pygame.K_RIGHT]: # 右键右移 | ||
self.speedx = 5 | self.speedx = 5 | ||
| − | + | ||
if keystate[pygame.K_SPACE]: # 空格按键监听射击 | if keystate[pygame.K_SPACE]: # 空格按键监听射击 | ||
self.shoot() | self.shoot() | ||
| − | + | ||
## 边界判断 | ## 边界判断 | ||
if self.rect.right > WIDTH: | if self.rect.right > WIDTH: | ||
| 第245行: | 第245行: | ||
if self.rect.left < 0: | if self.rect.left < 0: | ||
self.rect.left = 0 | self.rect.left = 0 | ||
| − | + | ||
self.rect.x += self.speedx # 移动位置 | self.rect.x += self.speedx # 移动位置 | ||
| − | + | ||
# 飞机射击方法 | # 飞机射击方法 | ||
def shoot(self): | def shoot(self): | ||
| 第275行: | 第275行: | ||
bullets.add(bullet2) | bullets.add(bullet2) | ||
shooting_sound.play() | shooting_sound.play() | ||
| − | + | ||
if self.power >= 3: # 子弹数量3 | if self.power >= 3: # 子弹数量3 | ||
bullet1 = Bullet(self.rect.left, self.rect.centery) | bullet1 = Bullet(self.rect.left, self.rect.centery) | ||
| 第288行: | 第288行: | ||
shooting_sound.play() | shooting_sound.play() | ||
missile_sound.play() | missile_sound.play() | ||
| − | + | ||
# 子弹火力增加函数 | # 子弹火力增加函数 | ||
def powerup(self): | def powerup(self): | ||
self.power += 1 | self.power += 1 | ||
self.power_time = pygame.time.get_ticks() | self.power_time = pygame.time.get_ticks() | ||
| − | + | ||
# 飞机的隐身函数 | # 飞机的隐身函数 | ||
def hide(self): | def hide(self): | ||
| 第299行: | 第299行: | ||
self.hide_timer = pygame.time.get_ticks() | self.hide_timer = pygame.time.get_ticks() | ||
self.rect.center = (WIDTH / 2, HEIGHT + 200) | self.rect.center = (WIDTH / 2, HEIGHT + 200) | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | class Mob(pygame.sprite.Sprite): | + | class Mob(pygame.sprite.Sprite): |
# 构造函数 | # 构造函数 | ||
def __init__(self): | def __init__(self): | ||
| 第313行: | 第313行: | ||
self.rect.x = random.randrange(0, WIDTH - self.rect.width) # 陨石的x坐标 x随机值 范围: 0 ~ 屏幕宽度-陨石本身的宽度 | self.rect.x = random.randrange(0, WIDTH - self.rect.width) # 陨石的x坐标 x随机值 范围: 0 ~ 屏幕宽度-陨石本身的宽度 | ||
self.rect.y = random.randrange(-150, -100) # 陨石的y方向移动速度 陨石只允许向下 不允许向上 | self.rect.y = random.randrange(-150, -100) # 陨石的y方向移动速度 陨石只允许向下 不允许向上 | ||
| − | + | ||
## 随机下落速度 | ## 随机下落速度 | ||
self.speedx = random.randrange(-3, 3) # 陨石的x方向移动速度 陨石可以左右运动 | self.speedx = random.randrange(-3, 3) # 陨石的x方向移动速度 陨石可以左右运动 | ||
| 第321行: | 第321行: | ||
self.rotation_speed = random.randrange(-8, 8) # 陨石旋转时的角度变化速度 | self.rotation_speed = random.randrange(-8, 8) # 陨石旋转时的角度变化速度 | ||
self.last_update = pygame.time.get_ticks() ## 陨石最后一次更新时间 | self.last_update = pygame.time.get_ticks() ## 陨石最后一次更新时间 | ||
| − | + | ||
# 陨石的旋转函数 | # 陨石的旋转函数 | ||
def rotate(self): | def rotate(self): | ||
| 第339行: | 第339行: | ||
# 设定矩形的中心点 | # 设定矩形的中心点 | ||
self.rect.center = old_center | self.rect.center = old_center | ||
| − | + | ||
# 陨石的更新函数 | # 陨石的更新函数 | ||
def update(self): | def update(self): | ||
| 第354行: | 第354行: | ||
self.rect.y = random.randrange(-100, -40) | self.rect.y = random.randrange(-100, -40) | ||
self.speedy = random.randrange(1, 8) | self.speedy = random.randrange(1, 8) | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | class Pow(pygame.sprite.Sprite): | + | class Pow(pygame.sprite.Sprite): |
def __init__(self, center): | def __init__(self, center): | ||
pygame.sprite.Sprite.__init__(self) | pygame.sprite.Sprite.__init__(self) | ||
| 第365行: | 第365行: | ||
self.rect.center = center | self.rect.center = center | ||
self.speedy = 2 # 补给下落速度 | self.speedy = 2 # 补给下落速度 | ||
| − | + | ||
def update(self): | def update(self): | ||
self.rect.y += self.speedy | self.rect.y += self.speedy | ||
if self.rect.top > HEIGHT: # 将出屏幕的补给kill掉 | if self.rect.top > HEIGHT: # 将出屏幕的补给kill掉 | ||
self.kill() | self.kill() | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | class Bullet(pygame.sprite.Sprite): | + | class Bullet(pygame.sprite.Sprite): |
# 构造函数 | # 构造函数 | ||
# 飞机在发射子弹的时候,由飞机当前位置计算子弹出现的x,y坐标 | # 飞机在发射子弹的时候,由飞机当前位置计算子弹出现的x,y坐标 | ||
| 第380行: | 第380行: | ||
self.image.set_colorkey(BLACK) | self.image.set_colorkey(BLACK) | ||
self.rect = self.image.get_rect() # 获取图片矩形 | self.rect = self.image.get_rect() # 获取图片矩形 | ||
| − | + | ||
self.rect.bottom = y # 底部边y坐标 | self.rect.bottom = y # 底部边y坐标 | ||
self.rect.centerx = x # 中心点x坐标 | self.rect.centerx = x # 中心点x坐标 | ||
self.speedy = -10 # 子弹的移动速度 | self.speedy = -10 # 子弹的移动速度 | ||
# 子弹的更新函数 | # 子弹的更新函数 | ||
| − | + | ||
def update(self): | def update(self): | ||
self.rect.y += self.speedy | self.rect.y += self.speedy | ||
if self.rect.bottom < 0: # 子弹超出界面消失 | if self.rect.bottom < 0: # 子弹超出界面消失 | ||
self.kill() | self.kill() | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | class Missile(pygame.sprite.Sprite): | + | class Missile(pygame.sprite.Sprite): |
# 同子弹类一样 | # 同子弹类一样 | ||
def __init__(self, x, y): | def __init__(self, x, y): | ||
| 第402行: | 第402行: | ||
self.rect.centerx = x | self.rect.centerx = x | ||
self.speedy = -10 | self.speedy = -10 | ||
| − | + | ||
def update(self): | def update(self): | ||
self.rect.y += self.speedy | self.rect.y += self.speedy | ||
if self.rect.bottom < 0: | if self.rect.bottom < 0: | ||
self.kill() | self.kill() | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | running = True | + | running = True |
| − | menu_display = True | + | menu_display = True |
| − | while running: | + | while running: |
if menu_display: | if menu_display: | ||
# 显示主菜单 定义函数 | # 显示主菜单 定义函数 | ||
| 第417行: | 第417行: | ||
# pygame延迟操作 | # pygame延迟操作 | ||
pygame.time.wait(3000) | pygame.time.wait(3000) | ||
| − | + | ||
# 停止播放主菜单背景音乐 | # 停止播放主菜单背景音乐 | ||
pygame.mixer.music.stop() | pygame.mixer.music.stop() | ||
| 第423行: | 第423行: | ||
pygame.mixer.music.load(path.join(sound_folder, 'tgfcoder-FrozenJam-SeamlessLoop.ogg')) | pygame.mixer.music.load(path.join(sound_folder, 'tgfcoder-FrozenJam-SeamlessLoop.ogg')) | ||
pygame.mixer.music.play(-1) # 循环播放 | pygame.mixer.music.play(-1) # 循环播放 | ||
| − | + | ||
# 将主菜单显示状态切换为False | # 将主菜单显示状态切换为False | ||
menu_display = False | menu_display = False | ||
| − | + | ||
## 创建所有组让所有精灵在一起,以方便更新 | ## 创建所有组让所有精灵在一起,以方便更新 | ||
all_sprites = pygame.sprite.Group() | all_sprites = pygame.sprite.Group() | ||
| 第433行: | 第433行: | ||
# 将飞机精灵加入到所有组中 | # 将飞机精灵加入到所有组中 | ||
all_sprites.add(player) | all_sprites.add(player) | ||
| − | + | ||
## 创建陨石的精灵组合 | ## 创建陨石的精灵组合 | ||
mobs = pygame.sprite.Group() | mobs = pygame.sprite.Group() | ||
| 第439行: | 第439行: | ||
# 新建陨石 | # 新建陨石 | ||
newmob() | newmob() | ||
| − | + | ||
## 创建子弹组和道具组 | ## 创建子弹组和道具组 | ||
bullets = pygame.sprite.Group() | bullets = pygame.sprite.Group() | ||
powerups = pygame.sprite.Group() | powerups = pygame.sprite.Group() | ||
| − | + | ||
# 分数 | # 分数 | ||
score = 0 | score = 0 | ||
| − | + | ||
clock.tick(FPS) # 设定帧数 | clock.tick(FPS) # 设定帧数 | ||
# 检测是否退出游戏 ESC | # 检测是否退出游戏 ESC | ||
| 第452行: | 第452行: | ||
if event.type == pygame.QUIT: | if event.type == pygame.QUIT: | ||
running = False | running = False | ||
| − | + | ||
if event.type == pygame.KEYDOWN: | if event.type == pygame.KEYDOWN: | ||
if event.key == pygame.K_ESCAPE: | if event.key == pygame.K_ESCAPE: | ||
running = False | running = False | ||
| − | + | ||
# 利用精灵组合执行精灵的变化函数 | # 利用精灵组合执行精灵的变化函数 | ||
all_sprites.update() | all_sprites.update() | ||
| − | + | ||
## 检查子弹是否击中陨石 陨石与玩家炮弹碰撞检测 pygame提供的精灵组合与精灵组合之间的碰撞检测函数 | ## 检查子弹是否击中陨石 陨石与玩家炮弹碰撞检测 pygame提供的精灵组合与精灵组合之间的碰撞检测函数 | ||
hits = pygame.sprite.groupcollide(mobs, bullets, True, True) | hits = pygame.sprite.groupcollide(mobs, bullets, True, True) | ||
| 第477行: | 第477行: | ||
powerups.add(pow) | powerups.add(pow) | ||
newmob() # 产生新的陨石 | newmob() # 产生新的陨石 | ||
| − | + | ||
## 陨石与玩家炮弹碰撞检测 | ## 陨石与玩家炮弹碰撞检测 | ||
hits = pygame.sprite.spritecollide(player, mobs, True, pygame.sprite.collide_circle) | hits = pygame.sprite.spritecollide(player, mobs, True, pygame.sprite.collide_circle) | ||
| 第499行: | 第499行: | ||
player.lives -= 1 # 飞机的生命-1 | player.lives -= 1 # 飞机的生命-1 | ||
player.shield = 100 # 重新设置飞机的生命值100 | player.shield = 100 # 重新设置飞机的生命值100 | ||
| − | + | ||
## 玩家与道具的碰撞检测 | ## 玩家与道具的碰撞检测 | ||
hits = pygame.sprite.spritecollide(player, powerups, True) | hits = pygame.sprite.spritecollide(player, powerups, True) | ||
| 第511行: | 第511行: | ||
if hit.type == 'gun': | if hit.type == 'gun': | ||
player.powerup() | player.powerup() | ||
| − | + | ||
# 判断飞机的生命是否为0 同时 飞机爆炸动画结束 | # 判断飞机的生命是否为0 同时 飞机爆炸动画结束 | ||
if player.lives == 0 and not death_explosion.alive(): | if player.lives == 0 and not death_explosion.alive(): | ||
| 第527行: | 第527行: | ||
draw_shield_bar(screen, 5, 5, player.shield) # 绘制生命条 | draw_shield_bar(screen, 5, 5, player.shield) # 绘制生命条 | ||
draw_lives(screen, WIDTH - 100, 5, player.lives, player_mini_img) # 绘制小飞机 | draw_lives(screen, WIDTH - 100, 5, player.lives, player_mini_img) # 绘制小飞机 | ||
| − | + | ||
## 所有东西画上去后显示在屏幕上 | ## 所有东西画上去后显示在屏幕上 | ||
pygame.display.flip() | pygame.display.flip() | ||
| − | + | ||
| − | pygame.quit() | + | pygame.quit() |
2023年2月9日 (四) 05:08的最新版本
# 导入模块
import pygame
import random
from os import path
# 获取图片库和声音库路径
img_dir = path.join(path.dirname(__file__), 'assets') # 图片路径
sound_folder = path.join(path.dirname(__file__), 'sounds') # 声音路径
# 定义游戏窗口、玩家血量条尺寸,游戏运行速度、炮火持续时间等参数
WIDTH = 480 # 定义游戏窗口大小
HEIGHT = 600
FPS = 60 # 游戏运行速度
POWERUP_TIME = 5000 # 炮火持续时间
BAR_LENGTH = 100 # 血量条尺寸
BAR_HEIGHT = 10
# 定义白、黑、红、绿、蓝、黄的RGB参数
WHITE = (255, 255, 255)
BLACK = (0, 0, 0)
RED = (255, 0, 0)
GREEN = (0, 255, 0)
BLUE = (0, 0, 255)
YELLOW = (255, 255, 0)
# 初始化pygame模块,创建游戏窗口、游戏窗口命名、创建跟踪时间对象
pygame.init() # 初始化将导入所有pygame的模块
pygame.mixer.init() ## 初始化混音器模块
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT)) # 设置游戏窗口大小
pygame.display.set_caption("spaceShooter") # 设置标题
clock = pygame.time.Clock() ## 创建时钟对象 用于FPS同步
# 获取字体arial所在路径
font_name = pygame.font.match_font('arial')
# 加载游戏背景图片
background = pygame.image.load(path.join(img_dir, 'starfield.png')).convert()
background_rect = background.get_rect() # 获取背景图片的矩形区域
# 加载飞机图片
player_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, 'playerShip1_orange.png')).convert() # 飞机图片
player_mini_img = pygame.transform.scale(player_img, (25, 19))
player_mini_img.set_colorkey(BLACK)
# 加载飞机炮弹、导弹图片
bullet_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, 'laserRed16.png')).convert()
missile_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, 'missile.png')).convert_alpha()
# 加载敌人图片
meteor_images = []
meteor_list = [
'meteorBrown_big1.png',
'meteorBrown_big2.png',
'meteorBrown_med1.png',
'meteorBrown_med3.png',
'meteorBrown_small1.png',
'meteorBrown_small2.png',
'meteorBrown_tiny1.png'
]
for image in meteor_list:
meteor_images.append(pygame.image.load(path.join(img_dir, image)).convert())
# 加载盾牌、闪电图片
powerup_images = {}
powerup_images['shield'] = pygame.image.load(path.join(img_dir, 'shield_gold.png')).convert()
powerup_images['gun'] = pygame.image.load(path.join(img_dir, 'bolt_gold.png')).convert()
# 加载爆炸效果图
explosion_anim = {}
explosion_anim['lg'] = []
explosion_anim['sm'] = []
explosion_anim['player'] = []
for i in range(9):
# 敌人爆炸
filename = 'regularExplosion0{}.png'.format(i)
img = pygame.image.load(path.join(img_dir, filename)).convert()
img.set_colorkey(BLACK)
# 大爆炸
img_lg = pygame.transform.scale(img, (75, 75)) # 将爆炸图片缩放到75×75
explosion_anim['lg'].append(img_lg)
# 小爆炸
img_sm = pygame.transform.scale(img, (32, 32)) # 将爆炸图片缩放到32×32
explosion_anim['sm'].append(img_sm)
# 玩家爆炸
filename = 'sonicExplosion0{}.png'.format(i)
img = pygame.image.load(path.join(img_dir, filename)).convert()
img.set_colorkey(BLACK)
explosion_anim['player'].append(img)
# 加载炮弹、导弹发射声音
shooting_sound = pygame.mixer.Sound(path.join(sound_folder, 'pew.wav'))
missile_sound = pygame.mixer.Sound(path.join(sound_folder, 'rocket.ogg'))
# 加载敌人爆炸声音
expl_sounds = []
for sound in ['expl3.wav', 'expl6.wav']:
expl_sounds.append(pygame.mixer.Sound(path.join(sound_folder, sound)))
# 加载玩家爆炸的声音
player_die_sound = pygame.mixer.Sound(path.join(sound_folder, 'rumble1.ogg'))
# 调低音量
pygame.mixer.music.set_volume(0.2)
def main_menu():
global screen
menu_song = pygame.mixer.music.load(path.join(sound_folder, "menu.ogg")) # 加载游戏初始界面背景音乐
pygame.mixer.music.play(-1) # 开始播放主界面音乐 -1表示无限循环播放
title = pygame.image.load(path.join(img_dir, "main.png")).convert() # 加载主界面图片
title = pygame.transform.scale(title, (WIDTH, HEIGHT), screen) # 调整主界面图片适应主窗口大小即480*600
screen.blit(title, (0, 0)) # 在0,0位置显示主界面图片
pygame.display.update() # 更新显示在主界面上
# 界面出来,等待事件触发进入游戏或者退出游戏
while True:
ev = pygame.event.poll() # 从队列中获取一个事件
if ev.type == pygame.KEYDOWN:
if ev.key == pygame.K_RETURN: # 按Enter
break
elif ev.key == pygame.K_q: # 按q键
pygame.quit()
quit()
elif ev.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
quit()
else:
draw_text(screen, "Press [ENTER] To Begin", 30, WIDTH / 2, HEIGHT / 2) # 屏幕添加文字
draw_text(screen, "or [Q] To Quit", 30, WIDTH / 2, (HEIGHT / 2) + 40)
pygame.display.update()
# 进入准备状态
ready = pygame.mixer.Sound(path.join(sound_folder, 'getready.ogg')) # 加载准备声音
ready.play() # 准备状态声音播放
screen.fill(BLACK) # 背景黑色
draw_text(screen, "GET READY!", 40, WIDTH / 2, HEIGHT / 2)
pygame.display.update()
def draw_text(surf, text, size, x, y):
font = pygame.font.Font(font_name, size) # 设置字体格式大小
text_surface = font.render(text, True, GREEN) ## render(显示内容,是否抗锯齿,字体颜色,字体背景颜色)
text_rect = text_surface.get_rect() # 获取文字矩形框
text_rect.midtop = (x, y) # 让文字的中部在x,y的位置上
surf.blit(text_surface, text_rect) # 显示文字
def draw_shield_bar(surf, x, y, pct):
pct = max(pct, 0)
fill = (pct / 100) * BAR_LENGTH # 当前血量计算
outline_rect = pygame.Rect(x, y, BAR_LENGTH, BAR_HEIGHT) # 设置总血量条长度100
fill_rect = pygame.Rect(x, y, fill, BAR_HEIGHT) # 当前血量
pygame.draw.rect(surf, GREEN, fill_rect) # 绘制矩形绿色当前血量框
pygame.draw.rect(surf, WHITE, outline_rect, 2) # 绘制矩形白色底总血量框 2代表线条宽度默认为0
def draw_lives(surf, x, y, lives, img):
for i in range(lives):
img_rect = img.get_rect()
img_rect.x = x + 30 * i
img_rect.y = y
surf.blit(img, img_rect)
def newmob():
mob_element = Mob()
all_sprites.add(mob_element)
mobs.add(mob_element)
# pygame.sprite.Sprite存储 图像数据 image 和 位置 rect 的 对象
class Explosion(pygame.sprite.Sprite):
# 构造函数
def __init__(self, center, size):
# 执行父类的构造函数
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.size = size # 爆炸类型
self.image = explosion_anim[self.size][0] # 选择爆炸图片
self.rect = self.image.get_rect() # 爆炸图片矩形
self.rect.center = center # 设置爆炸矩形的中心点
self.frame = 0 # 动画开始时间
self.last_update = pygame.time.get_ticks() # 最后一次刷新的时间
self.frame_rate = 75 # 动画间隔时间
# 子类可以重写update方法,在每次刷新屏幕时,更新精灵位置
def update(self):
# 获取当前时间
now = pygame.time.get_ticks()
if now - self.last_update > self.frame_rate:
# 将最后一次时间设置成当前时间
self.last_update = now
self.frame += 1
# 如果拿的图片是最后一张
if self.frame == len(explosion_anim[self.size]):
# 杀掉爆炸
self.kill()
else:
center = self.rect.center
self.image = explosion_anim[self.size][self.frame]
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.center = center
class Player(pygame.sprite.Sprite):
# 构造函数
def __init__(self):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = pygame.transform.scale(player_img, (50, 38)) # 缩放飞机图片
self.image.set_colorkey(BLACK) # 设置飞机图片不透明
self.rect = self.image.get_rect() # 获得飞机图片的矩形
self.radius = 20 # 飞机大小
self.rect.centerx = WIDTH / 2 # 放在中间底部 左上角坐标(0,0)
self.rect.bottom = HEIGHT - 10
self.speedx = 0 # 默认所在位置
self.shield = 100 # 血量
self.shoot_delay = 250 ## 子弹发射时间间隔
self.last_shot = pygame.time.get_ticks() # 最后一次发射完成时间
self.lives = 3 # 生命
self.hidden = False # 飞机的隐身状态
self.hide_timer = pygame.time.get_ticks() # 飞机的隐身时间
self.power = 1 # 子弹的初始火力值
self.power_timer = pygame.time.get_ticks() # 子弹的火力时间
# 飞机的更新函数
def update(self):
# 消弱飞机的火力
if self.power >= 2 and pygame.time.get_ticks() - self.power_time > POWERUP_TIME:
self.power -= 1
self.power_time = pygame.time.get_ticks()
# 恢复飞机 取消隐身
if self.hidden and pygame.time.get_ticks() - self.hide_timer > 1000:
self.hidden = False
self.rect.centerx = WIDTH / 2
self.rect.bottom = HEIGHT - 10
self.speedx = 0 # 初始位置在屏幕中间定义坐标为0
## 检测事件
keystate = pygame.key.get_pressed()
if keystate[pygame.K_LEFT]: # 左键左移
self.speedx = -5
elif keystate[pygame.K_RIGHT]: # 右键右移
self.speedx = 5
if keystate[pygame.K_SPACE]: # 空格按键监听射击
self.shoot()
## 边界判断
if self.rect.right > WIDTH:
self.rect.right = WIDTH
if self.rect.left < 0:
self.rect.left = 0
self.rect.x += self.speedx # 移动位置
# 飞机射击方法
def shoot(self):
# 描述子弹位置该在哪里显示
# 当前时间
now = pygame.time.get_ticks()
# 判断 当前时间 = 最后一次发射时间 > 子弹发射时间间隔
if now - self.last_shot > self.shoot_delay:
# 发射子弹
# 将最后一次发射子弹时间更改为当前时间
self.last_shot = now
if self.power == 1: # 子弹数量1
# 生产(创建)一颗子弹
bullet = Bullet(self.rect.centerx, self.rect.top)
# 将子弹添加到精灵组合中
all_sprites.add(bullet)
# 将子弹添加到子弹的精灵组合中
bullets.add(bullet)
# 播放射击音效
shooting_sound.play()
if self.power == 2: # 子弹数量2
bullet1 = Bullet(self.rect.left, self.rect.centery)
bullet2 = Bullet(self.rect.right, self.rect.centery)
all_sprites.add(bullet1)
all_sprites.add(bullet2)
bullets.add(bullet1)
bullets.add(bullet2)
shooting_sound.play()
if self.power >= 3: # 子弹数量3
bullet1 = Bullet(self.rect.left, self.rect.centery)
bullet2 = Bullet(self.rect.right, self.rect.centery)
missile1 = Missile(self.rect.centerx, self.rect.top) # Missile shoots from center of ship
all_sprites.add(bullet1)
all_sprites.add(bullet2)
all_sprites.add(missile1)
bullets.add(bullet1)
bullets.add(bullet2)
bullets.add(missile1)
shooting_sound.play()
missile_sound.play()
# 子弹火力增加函数
def powerup(self):
self.power += 1
self.power_time = pygame.time.get_ticks()
# 飞机的隐身函数
def hide(self):
self.hidden = True
self.hide_timer = pygame.time.get_ticks()
self.rect.center = (WIDTH / 2, HEIGHT + 200)
class Mob(pygame.sprite.Sprite):
# 构造函数
def __init__(self):
# 执行父类的构造函数
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image_orig = random.choice(meteor_images) # 随机选择陨石出现
self.image_orig.set_colorkey(BLACK) # 设置陨石图片不透明
self.image = self.image_orig.copy() # 复制陨石的图片
self.rect = self.image.get_rect() ## 陨石图片的矩形
self.radius = int(self.rect.width * .90 / 2) # 陨石的半径
self.rect.x = random.randrange(0, WIDTH - self.rect.width) # 陨石的x坐标 x随机值 范围: 0 ~ 屏幕宽度-陨石本身的宽度
self.rect.y = random.randrange(-150, -100) # 陨石的y方向移动速度 陨石只允许向下 不允许向上
## 随机下落速度
self.speedx = random.randrange(-3, 3) # 陨石的x方向移动速度 陨石可以左右运动
self.speedy = random.randrange(5, 20) # 陨石的y方向移动速度 陨石只允许向下 不允许向上
## 添加旋转
self.rotation = 0 # 陨石的旋转角度
self.rotation_speed = random.randrange(-8, 8) # 陨石旋转时的角度变化速度
self.last_update = pygame.time.get_ticks() ## 陨石最后一次更新时间
# 陨石的旋转函数
def rotate(self):
time_now = pygame.time.get_ticks()
if time_now - self.last_update > 50: # in milliseconds
self.last_update = time_now
# 旋转角度设定
self.rotation = (self.rotation + self.rotation_speed) % 360
# 通过旋转后得到的新图片
new_image = pygame.transform.rotate(self.image_orig, self.rotation)
# 找到矩形的中心点
old_center = self.rect.center
# 将原有的图片替换为新图片
self.image = new_image
# 获得图片的矩形
self.rect = self.image.get_rect()
# 设定矩形的中心点
self.rect.center = old_center
# 陨石的更新函数
def update(self):
# 执行陨石的旋转函数
self.rotate()
# 陨石的x方向更新
self.rect.x += self.speedx
# 陨石的y方向更新
self.rect.y += self.speedy
# 将越界额陨石 重新生成
if (self.rect.top > HEIGHT + 10) or (self.rect.left < -25) or (self.rect.right > WIDTH + 20):
# 重新生成陨石(为陨石重新设定坐标)
self.rect.x = random.randrange(0, WIDTH - self.rect.width)
self.rect.y = random.randrange(-100, -40)
self.speedy = random.randrange(1, 8)
class Pow(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, center):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.type = random.choice(['shield', 'gun']) # 随机选择补给
self.image = powerup_images[self.type]
self.image.set_colorkey(BLACK)
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.center = center
self.speedy = 2 # 补给下落速度
def update(self):
self.rect.y += self.speedy
if self.rect.top > HEIGHT: # 将出屏幕的补给kill掉
self.kill()
class Bullet(pygame.sprite.Sprite):
# 构造函数
# 飞机在发射子弹的时候,由飞机当前位置计算子弹出现的x,y坐标
def __init__(self, x, y):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = bullet_img
self.image.set_colorkey(BLACK)
self.rect = self.image.get_rect() # 获取图片矩形
self.rect.bottom = y # 底部边y坐标
self.rect.centerx = x # 中心点x坐标
self.speedy = -10 # 子弹的移动速度
# 子弹的更新函数
def update(self):
self.rect.y += self.speedy
if self.rect.bottom < 0: # 子弹超出界面消失
self.kill()
class Missile(pygame.sprite.Sprite):
# 同子弹类一样
def __init__(self, x, y):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = missile_img
self.image.set_colorkey(BLACK)
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.bottom = y
self.rect.centerx = x
self.speedy = -10
def update(self):
self.rect.y += self.speedy
if self.rect.bottom < 0:
self.kill()
running = True
menu_display = True
while running:
if menu_display:
# 显示主菜单 定义函数
main_menu()
# pygame延迟操作
pygame.time.wait(3000)
# 停止播放主菜单背景音乐
pygame.mixer.music.stop()
# 获得游戏运行背景音乐
pygame.mixer.music.load(path.join(sound_folder, 'tgfcoder-FrozenJam-SeamlessLoop.ogg'))
pygame.mixer.music.play(-1) # 循环播放
# 将主菜单显示状态切换为False
menu_display = False
## 创建所有组让所有精灵在一起,以方便更新
all_sprites = pygame.sprite.Group()
# 创建飞机
player = Player()
# 将飞机精灵加入到所有组中
all_sprites.add(player)
## 创建陨石的精灵组合
mobs = pygame.sprite.Group()
for i in range(8):
# 新建陨石
newmob()
## 创建子弹组和道具组
bullets = pygame.sprite.Group()
powerups = pygame.sprite.Group()
# 分数
score = 0
clock.tick(FPS) # 设定帧数
# 检测是否退出游戏 ESC
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
if event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_ESCAPE:
running = False
# 利用精灵组合执行精灵的变化函数
all_sprites.update()
## 检查子弹是否击中陨石 陨石与玩家炮弹碰撞检测 pygame提供的精灵组合与精灵组合之间的碰撞检测函数
hits = pygame.sprite.groupcollide(mobs, bullets, True, True)
for hit in hits:
# 添加分数
score += 50 - hit.radius
# 播放爆炸音效
random.choice(expl_sounds).play()
# 产生爆炸效果
expl = Explosion(hit.rect.center, 'lg')
# 将爆炸效果添加到精灵组合中
all_sprites.add(expl)
# 随机产生相应奖励
if random.random() > 0.9:
pow = Pow(hit.rect.center)
all_sprites.add(pow)
powerups.add(pow)
newmob() # 产生新的陨石
## 陨石与玩家炮弹碰撞检测
hits = pygame.sprite.spritecollide(player, mobs, True, pygame.sprite.collide_circle)
for hit in hits:
# 飞机减少生命值
player.shield -= hit.radius * 2
# 产生爆炸效果 陨石
expl = Explosion(hit.rect.center, 'sm')
# 将爆炸效果添加到精灵组合中
all_sprites.add(expl)
# 产生新的陨石
newmob()
# 判断飞机的生命值是否小于等于0
if player.shield <= 0:
player_die_sound.play() # 播放飞机去世音效
death_explosion = Explosion(player.rect.center, 'player') # 飞机爆炸效果
# 将爆炸效果添加到精灵组合中
all_sprites.add(death_explosion)
# 飞机爆炸效果
player.hide() # 飞机隐身效果
player.lives -= 1 # 飞机的生命-1
player.shield = 100 # 重新设置飞机的生命值100
## 玩家与道具的碰撞检测
hits = pygame.sprite.spritecollide(player, powerups, True)
for hit in hits:
# 生命值(盾)奖励
if hit.type == 'shield':
player.shield += random.randrange(10, 30)
if player.shield >= 100:
player.shield = 100
# 火力值奖励
if hit.type == 'gun':
player.powerup()
# 判断飞机的生命是否为0 同时 飞机爆炸动画结束
if player.lives == 0 and not death_explosion.alive():
# 设置游戏状态为False
running = False
menu_display = False
pygame.display.update()
# 将游戏屏幕填充为黑色
screen.fill(BLACK)
# 设置游戏运行背景图片
screen.blit(background, background_rect)
# 绘制精灵到屏幕中
all_sprites.draw(screen)
draw_text(screen, str(score), 18, WIDTH / 2, 10) # 绘制分数
draw_shield_bar(screen, 5, 5, player.shield) # 绘制生命条
draw_lives(screen, WIDTH - 100, 5, player.lives, player_mini_img) # 绘制小飞机
## 所有东西画上去后显示在屏幕上
pygame.display.flip()
pygame.quit()